Πολλοί πιστεύουν ότι η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών και esports έχει πάρει ένα σκληρό χτύπημα καθώς τα γραφεία άνοιξαν ξανά μετά το Covid-19 και η πτώση αυτού του κλάδου έχει αρχίσει. Ενώ μπορούμε να το πούμε αυτό μόνο για τη βιομηχανία esports, η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών εξακολουθεί να αναπτύσσεται και αν αναρωτιέστε πόσο μεγάλο είναι, μπορείτε να ρίξετε μια ματιά στη σύγκριση μεταξύ των εσόδων που δημιουργείται από τη βιομηχανία κινηματογράφου, η οποία θεωρείται ευρέως ως ο πλουσιότερος τομέας ψυχαγωγίας εναντίον της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών.
Παιχνίδια εναντίον κινηματογραφικών εσόδων: Ποιο είναι μεγαλύτερο;
Παιχνίδια εναντίον κινηματογραφικής βιομηχανίας Σύγκριση εσόδων. (Εικόνα μέσω S-Game/Universal Pictures)
Σύμφωνα με την έκθεση της SuperData Research, η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών εκτιμήθηκε σε 159,3 δισεκατομμύρια δολάρια το 2020. Ωστόσο, από την άλλη πλευρά, η βιομηχανία κινηματογράφου αξίζει 19,1 δισεκατομμύρια δολάρια, γεγονός που καθιστά τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών περίπου οκτώ φορές μεγαλύτερη από τη βιομηχανία κινηματογράφου.
Προχωρώντας προς τα εμπρός το 2022, παρόλο που η παγκόσμια αγορά παιχνιδιών πήρε ένα μικρό χτύπημα -5,1%,Σύμφωνα με το Newzoo, ήταν ακόμα η δεύτερη μεγαλύτερη βιομηχανία ψυχαγωγίας μετά την τηλεοπτική βιομηχανία, καθώς αξίζει 182,9 δισεκατομμύρια δολάρια και για άλλη μια φορά ξεπέρασε τα έσοδα που προέκυψαν από την κινηματογραφική και μουσική βιομηχανία σε συνδυασμό.

Τα έσοδα της αγοράς παγκόσμιων παιχνιδιών το 2022. (Εικόνα μέσω Newzoo)
Μερικά από τα υψηλότερα πωλητικά βιντεοπαιχνίδια περιλαμβάνουν τη διασταύρωση των ζώων, το GTA 5, το Minecraft, το Call of Duty και πολλά άλλα. Ωστόσο, τα κινητά παιχνίδια είχαν το υψηλότερο ποσοστό εσόδων (περίπου 50% το 2022, σύμφωνα με το Newzoo) μεταξύ όλων. Ο λόγος πίσω από αυτό είναι η φορητότητα των κινητών συσκευών και της οικονομικής τους προσιτής σε σύγκριση με άλλες συσκευές τυχερών παιχνιδιών που διατίθενται εκεί έξω.
Υπάρχει μια δέσμη άλλων παραγόντων που συμβάλλουν στην επιτυχία της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών σε σύγκριση με τη βιομηχανία κινηματογράφου. Ένας από τους μεγαλύτερους παράγοντες είναι η προσφορά που προσφέρουν εντυπωσιακά και ελκυστικά παιχνίδια εμπειρίας. Σε αντίθεση με την παρακολούθηση ταινιών, η αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών θα σας επιτρέψει να ελέγξετε τον χαρακτήρα σας στο παιχνίδι και να ζήσετε τις ιστορίες όπως σας αρέσει, καθιστώντας την πιο συναρπαστική εμπειρία από το να καταναλώνετε περιεχόμενο μέσα από τα μάτια και τα αυτιά.
Εκτός από αυτό, είναι μια κοινωνική πλατφόρμα που θα συνδέει παίκτες από όλο τον κόσμο και θα τους αφήσει να κάνουν φίλους σε χώρες που δεν είναι δυνατές σε ταινίες. Ακόμη και το 2023, η Activision Blizzard's Diablo 4 έκανε πάνω από 666 εκατομμύρια δολάρια σε μόλις πέντε ημέρες μετά την εκτόξευσή του, η οποία έγινε το ταχύτερα πωλήσεις τους μέχρι σήμερα, ενώ από την άλλη πλευρά, ο Modern Warfare 2 κέρδισε 1 δισεκατομμύριο δολάρια σε 10 ημέρες μετά την απελευθέρωσή μας, δίνοντάς μας μια ιδέα για το πόσο καλά εκτελεί η βιομηχανία.
Προτεινόμενη ανάγνωση:Τεχνητή νοημοσύνη Γέφυρες χάσμα στην επικοινωνία ανθρώπινου ζώου

Πρόβλεψη εσόδων της αγοράς παγκόσμιων παιχνιδιών μέχρι το 2025. (Εικόνα μέσω Newzoo)
Όχι μόνο αυτό, αλλά σύμφωνα με την έκθεση του Newzoo, η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών θα αξίζει 206,4 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το 2025. Έτσι, είναι ασφαλές να πούμε ότι η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών κυριαρχεί μαζικά στην κινηματογραφική βιομηχανία και αναμένεται να αναπτυχθεί μόνο τα επόμενα χρόνια.
Σχετικά άρθρα:
- Ο θρύλος του Zelda: δάκρυα του βασιλείου: Τι είναι διαφορετικό;
- Ιαπωνικά παιχνίδια εναντίον δυτικών παιχνιδιών: Κατανόηση των βασικών διαφορών
- Diablo 4 Δημιουργία εσόδων: Οι μικροδιαμεσολές που ανακαλύφθηκαν από τους οπαδούς
- Diablo 4 Release: 5 τα περισσότερα ερεθιστικά ζητήματα που ενδέχεται να συναντήσετε
