Η νέα έρευνα αποκαλύπτει ότι όλα τα είδη κινητών παιχνιδιών είδαν μια μείωση των λήψεων στο H1, 2022

Σύμφωνα με νέα στοιχεία, σχεδόν όλα τα είδη κινητών παιχνιδιών είδαν σημαντική μείωση των λήψεων και των αγορών εντός εφαρμογής κατά το πρώτο εξάμηνο του 2022 στις Ηνωμένες Πολιτείες. Ο πληθωρισμός, η παγκόσμια κρίση του κόστους και η έλλειψη παρατεταμένων κλειδώματος του Covid θεωρούνται ότι συμβάλλουν στους παράγοντες.

Οι άνθρωποι δεν ξοδεύουν τόσο πολύ όσο συνήθιζαν σε κινητά παιχνίδια κατά τη διάρκεια της πανδημίας

Σύμφωνα με τα στοιχεία που συλλέχθηκαν απόΠύργος αισθητήρα, η αγορά κινητών παιχνιδιών μειώθηκε κατά 9,6 % σε ετήσια βάση σε 11,4 δισεκατομμύρια δολάρια. Η εταιρεία ανέλυσε 14 κύρια είδη παιχνιδιών στο H1, 2022 σε σύγκριση με το H1, 2021, εξετάζοντας τα έσοδα και τις λήψεις σε κάθε κατηγορία σε ολόκληρο το App Store και το Google Play.

Το Arcade ήταν το ταχύτερο αυξανόμενο είδος που είδε τις δαπάνες των παικτών να αυξάνονται κατά 14,8 % σε ετήσια βάση σε περίπου 176 εκατομμύρια δολάρια.

Δείτε επίσης:Το χαρακτηριστικό διαφάνειας παρακολούθησης εφαρμογών προκάλεσε μείωση κατά 13% των εσόδων για τις μικρές επιχειρήσεις στο τρίτο τρίμηνο, το 2022

Το μεγαλύτερο υπογενές arcade για δαπάνες παικτών ήταν η Idler, η οποία δημιούργησε περίπου 88 εκατομμύρια δολάρια, αυξημένος κατά 35,3 τοις εκατό ετησίως. Το νούμερο 1 arcade παιχνίδι από τις δαπάνες των παικτών ήταν Clawee από το γιγαντιαίο, το οποίο δημιούργησε 16,5 εκατομμύρια δολάρια στις ΗΠΑ κατά το πρώτο εξάμηνο του έτους. Ακολούθησε η Gold & Goblins από το Appquantum Publishing στο Νο. 2, και η Idle Mafia από τους αγώνες Century στο Νο. 3.

[...]

Αναλύοντας μόνο το Q2 2022, το Arcade εξακολουθεί να ήταν το ταχύτερα αυξανόμενο είδος από τα έσοδα, με τις δαπάνες των παικτών να αυξάνονται κατά περίπου 18 τοις εκατό ετησίως σε 89,4 εκατομμύρια δολάρια. Το Hypercasual, εν τω μεταξύ, κατέλαβε την πρώτη θέση με αύξηση 2,3 % στις δαπάνες των παικτών σε 27,3 εκατομμύρια δολάρια.

Όσον αφορά τις δαπάνες, το παζλ ήταν νούμερο ένα το πρώτο εξάμηνο του 2022. Η κατηγορία κέρδισε 2,3 δισεκατομμύρια δολάρια, μείωση κατά 8,8 % σε ετήσια βάση.

Τα δεδομένα αποκαλύπτουν περαιτέρω ότι το είδος δράσης είδε την ταχύτερη αύξηση των λήψεων κατά το πρώτο εξάμηνο του 2022, σε σύγκριση με την ίδια περίοδο πέρυσι, αυξάνοντας κατά 5,4% σε ετήσια βάση.

Το subgenre για τις λήψεις ήταν η Action Sandbox, η οποία είδε τις λήψεις να ανεβαίνουν κατά 2,3 τοις εκατό ετησίως σε 15,7 εκατομμύρια εγκαταστάσεις. Το νούμερο 1 δράση για λήψεις ήταν ο Genshin Impact από το Mihoyo, το οποίο συγκέντρωσε 2,3 εκατομμύρια λήψεις, ακολουθούμενη από επίθεση Galaxy: Space Shooter από το Rocket Go Global στο Νο 2 και την Galaxy Attack: Alien Shooter, επίσης από το Abigames, στο Νο. 3.

Το αθλητικό είδος ήταν μια άλλη κατηγορία που δεν είδε μια ετήσια πτώση σε 66 εκατομμύρια εγκαταστάσεις. Η προσομοίωση είδε την πιο αργή πτώση από τα είδη που αντιμετώπισαν τα έσοδα.

Όσον αφορά τις προκλήσεις που είδε η βιομηχανία κινητών παιχνιδιών, το τέλος των κοινωνικών περιορισμών, ο πληθωρισμός, οι αλλαγές στην ιδιωτική ζωή κ.λπ., είχαν όλα αντίκτυπο.

Η αμερικανική αγορά κινητών παιχνιδιών αντιμετώπισε σημαντικές προκλήσεις κατά το πρώτο εξάμηνο του 2022. Τα συνολικά έσοδα από κινητά παιχνίδια των ΗΠΑ μειώθηκαν κατά 9,6 % από τα 11,4 δισεκατομμύρια δολάρια, ενώ οι λήψεις μειώθηκαν κατά 2,5 % σε 2,4 δισεκατομμύρια. Κοιτάζοντας μόλις το 2ο τρίμηνο, τα έσοδα μειώθηκαν κατά 11,4 % ετησίως σε 5,6 δισεκατομμύρια δολάρια, αν και οι λήψεις ήταν σε μεγάλο βαθμό επίπεδες στα 1,2 δισεκατομμύρια.

Εκτός από αυτό, η διαφάνεια παρακολούθησης της εφαρμογής της Apple προκαλεί επίσης τους προγραμματιστές κινητών παιχνιδιών να χάσουν τα έσοδα, καθώς οι διαφημιζόμενοι μπορούν να εμφανίζουν γενικές διαφημίσεις σε χρήστες που αποχωρούν από την παρακολούθηση της εφαρμογής.